martes, 14 de abril de 2020

Práctica 6. REA. Nuestro juego de mesa.


El REA que he escogido se titula Nuestro juego de mesa, que consiste en un proyecto en que el alumnado inventarán un juego de mesa con la finalidad de mejorar, reforzar y afianzar sus conocimientos ortográficos de una manera divertida. Al acabar el juego y sus materiales, los diferentes equipos de aula realizarán una guía audiovisual donde explicarán las reglas y los mecanismos del juego. Mediante este proyecto, se impulsa la combinación de la gamificación con el aprendizaje cooperativo, además de que desarrollarán conocimientos sobre ortografía, comprensión, producción de textos instructivos y el manejo del lenguaje audiovisual.
Este proyecto consta de seis pasos, sin incluir el apartado de la guía didáctica.
El primer paso se titula Nuestro juego de mesa en el que expresa que, con total seguridad, podremos evocar recuerdos jugando a juegos de mesa, ya sea con la familia o con amigos y que, por tanto, es un recurso para demostrar que aprender, repasar, reforzar y consolidar los conocimientos ortográficos también puede ser divertido.
El siguiente apartado es Primeros pasos, en el que explica brevemente qué es un juego de mesa y los tipos que existen. Seguidamente, proponen realizar preguntas para conocer los conocimientos previos del alumnado como qué tipo de juego conocen, y si tienen algo en común, qué habilidades se necesita para jugar y el material que deben utilizar. A continuación, cada grupo analizará un vídeo de un juego de mesa y después tendrán que responder una serie de preguntas como: qué juego de mesa es, cuántas personas pueden jugar, cuál es el objetivo, quién comienza, enumera tres reglas del juego, y quién gana. Finalmente, cada grupo se lo explicará al resto de grupos.
Después se procederá a dar comienzo a la creación del juego de mesa, para ello, se trabajará en equipo.
Y deberán cumplir los siguientes objetivos:       


















Y la evaluación será la siguiente:

















Asimismo, proponen realizar un portafolio personal digital donde recogerán las actividades tanto individuales como colectivas y un cuaderno de clase, el cual recogerá las actividades grupales. 
El siguiente apartado es Creamos el tablero y las cartas donde explica cuáles son los componentes de un juego, ya que lo fundamental suele ser el tablero y las piezas o cartas. Por tanto, a la hora de realizar su propio juego deberán pensar cómo utilizar esos elementos. Para guiar al alumnado primero deberán hacer una lista de elementos o componentes que intervendrán y cuál será la función que realizarán. Todos estos datos lo pondrán en una plantilla. 
A continuación, diseñarán el tablero que podrán crearlo desde cero, o coger una plantilla, después se realizarán las cartas y si es necesario dedicarán un tiempo a revisar las reglas ortográficas, ya que el juego de mesa debe ir entorno a ese tema. 
El siguiente apartado es Conocemos los textos instructivos, en el cual se explica la definición, estructura y características porque será necesario tener esos conocimientos antes de crear su propio juego en el que deberán utilizar el texto instructivo. Por tanto, al igual que antes se hará primero una serie de preguntas previas:  













Después, en el subapartado "instrucciones y recursos" se llegará a conclusiones comunes mediante una técnica cooperativa. 
Seguidamente, se les explicará los cinco tipos de textos que existen y se utilizará uno u otro según lo que querramos expresar. 
Este apartado concluye con la explicación de las características de los textos instructivos que será el tipo de texto que se trabajará en este proyecto. 
El siguiente apartado Escribimos las instrucciones del juego expone que en primer lugar se harán preguntas previas como:
  • ¿Qué hay que hacer antes de comenzar a escribir un texto instructivo?
  • ¿Qué tenemos que tener en cuenta durante el proceso de elaboración de un texto de estas características?
  • ¿Qué es conveniente hacer una vez que hemos escrito el texto?
Una vez resueltas todas las dudas que hayan podido surgir se procederá a redactar su propio texto instructivo, el cual irá acompañado de gráficos, dibujos, etc. 
El último apartado Producimos un vídeo-manual del juego consistirá en que el alumnado piense qué características tiene un vídeo instructivo, y una vez reflexionado se les proporcionará tres vídeos para que comprueben si coinciden sus ideas. Una vez aclarado de qué elementos se compone un vídeo instructivo realizarán un guión gráfico o un storyboard para planificar la estructura de las imágenes, sonido, etc. Finalmente, se creará el vídeo y se compartirá en la red. 
Además, aparece una guía didáctica en la que especifica que iría destinado a 2ºESO, después expone brevemente la manera de evaluación, documentos y recursos, la temporalización, las competencias básicas, contenidos, criterios de evaluación, estándares de aprendizaje y recomendaciones para el profesorado. 

Mi propuesta didáctica iría destinada a 3ºESO en el que se dividirá la clase en grupos y cada grupo se especializará en un aspecto determinado (morfología, ortografía, literatura, etc). Cada grupo pensará una serie de preguntas y cuatro posibles respuestas. Una vez seleccionado cada grupo elaborará de un color distinto unas tarjetas donde aparecerá esas preguntas con las distintas posibles soluciones. De esta manera, repasarán contenidos de la asignatura de lengua y literatura mientras juegan y, además, durante la realización de las tarjetas también estarán revisando el contenido para comprobar que la respuesta sea correcta. 
Por tanto el resultado sería algo similar a lo siguiente: 


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